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Antes de meterme de lleno en el tema que quiero tratar esta semana, me gustaría dejar clara mi postura: creo que los videojuegos son, ante todo, una forma de entretenimiento (más o menos elevada, cada uno ya puede valorar eso a nivel individual). Como tal, no es tarea de los desarrolladores aleccionar moralmente ni sentar cátedra sobre cuestiones sociales y humanas. En general, soy de la opinión de que hay que tener mucho ojo con lecciones morales a través de soportes de comunicación unidireccionales; los intereses son muy fáciles de disfrazar y la imposibilidad de respuesta para un debate abierto puede alienar aún más las cosas.

El dilema sobre la conveniencia de los asuntos morales tratados en los videojuegos lleva años presente en esta industria, aunque casi siempre de forma muy superficial y descaradamente polarizada, llevando a extremos la forma y el fondo de los mensajes que se presentan en un título. Pero se pongan como se pongan determinados sectores, la educación en valores de una persona no puede ser responsabilidad de un objeto de ocio como es un videojuego; dicha reclamación me parece tan vacía como la de quienes exigen a los futbolistas que sean buenos chicos en el campo porque hay niños viendo el partido. Tener visibilidad no te obliga a ser un modelo de conducta (aunque fuera lo deseable, todo sea dicho de paso).

Exigir por sistema responsabilidad social a un soporte de ocio o cultural está fuera de lugar, pero que ésta empiece a producirse es una muestra de su madurez.

Todo lo anteriormente expuesto no cambia que me parezca excelente el hecho de que, cada vez más, estén surgiendo propuestas en el entorno de los videojuegos dispuestas a ser socialmente responsables, incluyendo un mensaje que pueda invitar al jugador a pensar. Es decir, que exigir por sistema dicha responsabilidad a un soporte de ocio o cultural está en mi opinión absolutamente fuera de lugar, pero que ésta empiece a producirse es una muestra de su madurez y como tal hay celebrarlo.

Posturas ante el conflicto social

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Reflexionaba sobre esta tendencia a raíz de un artículo en Kill Screen sobre Nicky Case, desarrollador independiente cuyos trabajos, publicados sin ningún tipo de copyright, buscan algo más que entretener al jugador. Case ya dio buena muestra de sus inquietudes con Nothing To Hide, una aventura sencilla en su planteamiento jugable pero impactante en la experiencia cuyo objetivo es que reflexionemos sobre los niveles de exposición pública y de ausencia de privacidad en que nos movemos actualmente; sí, es el mismo tema sobre el que gira ‘Watch Dogs’, pero en lugar de utilizarlo como excusa y realizar un acercamiento superficial al asunto, se mete de lleno en él con todas las consecuencias.

La idea de Case es hacer pensar al jugador en cómo las personas pueden llegar a ser usadas como recursos durante un conflicto de intereses.

La idea sobre la que ahora está trabajando viene inspirada por los recientes acontecimientos en la ciudad de Ferguson, una situación crítica cuyo tratamiento por parte de los medios ha generado también una corriente propia de polémica. El planteamiento del título en desarrollo es tan sencillo como cargado de potencial: nos pondrá en la piel de un ciudadano que, cámara en mano, se decide a tomar instantáneas de unas revueltas entre protestantes y policías; la forma en que decidamos reflejar la historia a través de nuestro objetivo será fundamental.

De esta forma, podremos elegir diferentes caminos como tomar instantáneas favorables a la postura de las fuerzas del orden, lo cual nos permitirá ganarnos su favor, o buscar el sensacionalismo con fotos extremas que nos llevarán a ganar seguidores en las redes sociales, pero que recrudecerán la situación en las calles. Los eventos no estarán ambientados directamente en Ferguson, pero no será complicado establecer paralelismos.

La idea de Case es centrarse en historias humanas, hacer pensar al jugador en cómo las personas pueden llegar a ser usadas como recursos durante un conflicto de intereses y transmitir lo fácil que puede ser tergiversar una narración, ya sea de forma intencionada o casual, y todo ello sin renunciar a un toque de humor. No cabe duda de que el tema es muy sensible y requerirá ser tratado con sumo cuidado si no quiere caer precisamente en los mismos pecados que pretende denunciar; ya le daremos una oportunidad cuando sea una realidad para poder decidir.

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Leyendo sobre este proyecto, me ha venido inevitablemente a la cabeza otro desarrollo independiente que pretende reflejar los conflictos sociales convertidos en revueltas ciudadanas: ‘RIOT’. Sus creadores hablan aquí de un deseo de llevar hasta los jugadores un mensaje que ha sido ocultado o adecuadamente modificado por los medios de comunicación, inspirándose particularmente en enfrentamientos como los vividos durante estos últimos años en Egipto, Grecia, Italia, Turquía y España.

De nuevo, la forma en que se plantee y reflejen los acontecimientos deberá ser cuidadosa para no acabar de color amarillento. A priori, los materiales distribuidos sobre este proyecto italiano transmiten la sensación de un acercamiento más efectista que profundo al tema, algo que no cambia por recurrir a la iconografía de Banksy, pero en absoluto es mi intención juzgar tan alegremente un juego que ni siquiera ha sido terminado aún.

Situaciones complicadas, juegos comprometidos

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Como ya comentaba antes, mi opinión es que la responsabilidad social no se tiene que exigir sistemáticamente a los videojuegos, igual que no se debe exigir a otros soportes de finalidad similar como el cine o la literatura, aunque es bueno que se produzca. Si queréis leer una postura diferente a la mía, quizás os interese leer este estudio sobre videojuegos y responsabilidad social del Worcester Polytechnic Institute. Sin compartir gran parte de las conclusiones a las que llega, sí que me voy a quedar con un detalle del documento:

"La responsabilidad en los videojuegos es una tarea difícil debido a presiones de mercado, limitaciones tecnológicas y falta de entendimiento sobre el tema en la industria."

Algo de razón hay aquí, pues al menos por el momento, la responsabilidad social no vende ni tiene pinta de que vaya a mover grandes cifras a medio o largo plazo. Meterse en semejante berenjenal requiere por tanto valentía y convencimiento por parte del desarrollador, aunque hay veces que puede tener recompensa. Un caso reciente que ha cosechado un éxito aceptable, a escala independiente eso sí, el es sesudo ‘Papers, Please’, que esconde bajo su superficie pixelada mucho más de lo que podríamos pensar.

papers-please.gifEl reto que representa nuestro papel como inspector en la aduana de Arstotzka va más allá de ir cumpliendo unos cuantos objetivos para poder avanzar a la siguiente fase. ‘Papers, Please’ nos obliga a reflexionar sobre cuál sería nuestra forma de actuar frente a una situación que podría parecer límite, pero que se acerca a una realidad que no nos pilla tan lejos: la de gente que se ve obligada a luchar por cruzar una frontera para poder sobrevivir un día más. ¿Qué es más importante, la defensa del Estado o la prosperidad del individuo que está ante nosotros? ¿Estaríamos dispuestos a mojarnos de verdad por otra persona, aunque eso supusiera ponernos a nosotros mismos en la línea de fuego? Hay mucho de humanidad (y de falta de ella) en el juego de Lucas Pope.

Los newsgames se inspiran en conflictos reales, poniendo al jugador en la obligación de analizar bajo un prisma periodístico diversos dilemas sociales, políticos y éticos.

Sobre videojuegos, humanidad y periodismo se habla largo y tendido en ‘Newsgames’, obra firmada por Ian Bogost, Simon Ferrari y Bobby Schweizer, una mirada en profundidad a un género destinado a quedar solo al alcance de una minoría de consumidores con la suficiente inquietud por el tema. Los pocos títulos que se han publicado dentro de esta categoría se inspiran en conflictos reales, poniendo al jugador en la obligación de analizar bajo un prisma periodístico diversos dilemas sociales, políticos y éticos.

Si os interesa el tema de los llamados newsgames, podéis probar suerte con diversos proyectos como ‘Darfur is Dying’, sobre la crisis de refugiados en dicha región al oeste de Sudán, ‘PeaceMaker’, adentrándose en el complicado conflicto entre Israel y Palestina, o ‘Endgame: Syria’, abordando en este caso la guerra civil siria.

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Hay otros ejemplos sobre videojuegos y realidades sociales que no buscan temas del volumen de un conflicto bélico internacional o una compleja política de fronteras, pero que sin embargo resultan igual de relevantes a la hora de afrontar realidades extremadamente difíciles para el ser humano. Un excelente ejemplo de ello lo tenemos en ‘That Dragon, Cancer’, desarrollo aún no finalizado y a través del cual Ryan y Amy Green pretenden hablar de su experiencia criando a su hijo Joel, diagnosticado con un cáncer terminal.

Es otro plano completamente diferente de acción, pero uno que también busca abrir ojos y remover conciencias, tantas veces ajenas a la realidad que se mueve más allá de nuestra zona de confort. Iniciativas todas ellas muy interesantes, que podrán equivocarse en algún momento con el fondo o con las formas, pero que al menos demuestran la valentía para dotar de una dimensión más comprometida al producto. No me cabe duda de que irán surgiendo nuevas propuestas de esta índole en el futuro.

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La noticia Los videojuegos ante la responsabilidad social fue publicada originalmente en Vidaextra por Gallego.



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