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Me encantan los juegos de ritmo, desde siempre. Por ello, celebré como el que más su ascensión, desde género marginal hasta gran fenómeno de masas, gracias a la época dorada de los instrumentos de plástico encabezada por las franquicias ‘Guitar Hero’ y ‘Rock Band’ que comenzó en 2005. Pero como tantas otras veces ha pasado, los intereses que rigen la industria acabaron convirtiendo una moda en toda una burbuja de lanzamientos que acabó explotando de insostenible que era entre 2009 y 2010.

Lo que poco antes habían sido millones de copias vendidas en cuestión de días se convirtió en decenas de miles de unidades despachadas, haciendo que las grandes compañías optaran por cerrar o reutilizar los estudios que habían estado centrados en el desarrollo de juegos musicales con periféricos. Tres años han pasado ya desde la explosión de aquella burbuja y nada apunta a que el mercado vaya a volver por aquellos fueros. Pero claro, eso no quiere decir que este tipo de juegos hayan desaparecido para no volver.

Ya no se hacen brindis al sol en forma de inversiones multimillonarias y viejos rockeros promocionando guitarras de plástico sobre el escenario

El ritmo vuelve a ser un género marginal, destinado a un porcentaje mucho menor de consumidores, pero que son al mismo tiempo más dedicados y abiertos a ideas originales, diferentes e innovadoras. Ya no se hacen brindis al sol en forma de inversiones multimillonarias y viejos rockeros promocionando guitarras de plástico sobre el escenario; en su lugar, encontramos ahora un terreno ideal para trabajos estimulantes dispuestos a probar que otro género musical es posible.

Bailad, malditos

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"En juegos como Dance Dance Revolution solo estás siguiendo un guión, algo así como izquierda, derecha, arriba, abajo, izquierda, derecha… Simplemente estás haciendo lo que te dicen. No tienes que pensar mucho, pero has de ser rápido. En nuestro juego hay que pensar mucho y no es necesario ser tan rápido. Se hace complicado mantener con exactitud el ritmo cuando te persigue un dragón escupiendo fuego por una mazmorra". Ryan Clark, desarrollador de Crypt of the NecroDancer.

Un perfecto ejemplo de este nuevo paradigma lo encontramos en el deslumbrante, ‘Crypt of the NecroDancer’, de largo uno de los títulos más divertidos que nos ha deparado este 2014. Rubén ya nos dio sus primeras impresiones en vídeo de la obra firmada por Brace Yourself Games, actualmente disponible en formato de acceso anticipado en Steam, pero merecedor más que sobrado de vuestro dinero si decidís invertirlo en él.

‘Crypt of the NecroDancer’ no puede ni soñar con las ventas que manejaba ‘Guitar Hero’ en su momento de máximo esplendor, pero sí es capaz de obtener el reconocimiento de un nicho de mercado

Construido sobre las notas del siempre interesante Danny Baranowsky, a quien ya hemos disfrutado en títulos como ‘Super Meat Boy’, la idea de combinar acciones rítmicas con la exploración de mazmorras en formato roguelike supone un impresionante soplo de aire fresco que va más allá del simple vanguardismo. En su condición de aventura única, ‘Crypt of the NecroDancer’ resulta adictivo hasta niveles extremos, sorprendente a cada momento y una prueba inequívoca de que el ritmo puede ser mucho más que seguir de forma casi robótica una serie de patrones que se van deslizando por la pantalla.

Claro está, un juego así no puede ni soñar con las cifras de ventas que manejaba la franquicia ‘Guitar Hero’ en su momento de máximo esplendor, pero sí es capaz de obtener (y de hecho lo ha conseguido) el reconocimiento y el apoyo de un nicho de mercado abierto a propuestas de este estilo, así como el merecido aplauso generalizado de la crítica, que no da de comer pero también tiene su punto. No me cabe duda de que, con el paso de los años, acabará ocupando un rincón en el panteón de los considerados como juegos de culto.

It’s only a rhythm game (but I like it)

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"El sonido tiene un poder. El sonido controla tus emociones. Cuando escuchas sonido, moviéndose con los efectos visuales, te influye, siendo una de las más importantes herramientas en el proceso de diseñar un juego y sus niveles". Tetsuya Mizuguchi.

La de Brace Yourself Games no es la única idea atrevida que ha surgido en la desolación (comercial, no creativa) que siguió al declive del género en 2010. ‘Child of Eden’, para quien esté dispuesto a pasar por el psicodélico aro de Tetsuya Mizuguchi, es un perfecto heredero de lo que en su día fue uno de los proyectos más atrevidos que ha conocido esta industria: ‘Rez’. Si habéis tenido oportunidad de probar ambos títulos, exploradores del concepto de la sinestesia en busca de una experiencia audiovisual única, sabréis a lo que me refiero.

Como en el caso antes mencionado de ‘Crypt of the NecroDancer’, tampoco Ubisoft podría esperar a una horda de clientes agitando sus tarjetas de crédito al aire para hacerse con una copia de ‘Child of Eden’, pero no es eso lo que se busca con lanzamientos así. Hay otros valores intangibles (asociación de la marca a ideas innovadoras por parte del gran público, gratificación por parte del nicho de consumidores que ven cubiertas sus inquietudes) que tienen también sus beneficios a largo plazo. Sí, hay amor al arte aquí, pero sin olvidar que Ubisoft es una empresa y de algo tienen que vivir sus empleados e inversores.

No darán grandes titulares, pero artesanos como Mizuguchi merecen tener un altavoz a través del cual su voz pueda ser escuchada en este negocio, tan necesitado a veces de verdaderos golpes de efecto creativos. Lamentablemente, las últimas noticias que tenemos sobre su actividad es que actualmente no está involucrándose en profundidad en ninguno de los proyectos futuros de Q Entertainment, estudio fundado por él mismo en Tokio, pero no descarta volver al pleno rendimiento más adelante.

Renovarse o morir en 4/4

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"Cuando el jugador dedica todo su tiempo simplemente a intentar mantener el ritmo, se hace muy difícil obtener un poco de creatividad por su parte. Estoy realmente interesado en eso: creatividad y rendimiento en general". Jim Toepel, de Harmonix.

Un perfecto ejemplo de cómo los actores vinculados a este sector de la industria han tenido que adaptarse al tiempo que sucede al final de una era de bonanza lo tenemos en los americanos Harmonix. Establecidos como un estudio independiente en sus orígenes, allá por el año 1995, fueron labrándose una buena reputación con desarrollos como ‘Amplitude’ y ‘Karaoke Revolution’, aunque su verdadera explosión llegó con el estreno del primer ‘Guitar Hero’ en 2005, fruto de su alianza con RedOctane. Cuando ésta última fue adquirida por Activision y se llevó con ella los derechos de su gran éxito, Harmonix optó por medrar también al ser adquirida por MTV Networks en 2006 a cambio de la nada desdeñable cifra de 175 millones de dólares.

No hay más que echar un vistazo a la parrilla de lanzamientos de Harmonix para constatar que sus aspiraciones van más allá de la masiva aceptación comercial de otros tiempos

Fruto de esta etapa vivimos el nacimiento de la licencia ‘Rock Band’, pero el idilio con MTV duró poco y a finales de 2009 Harmonix se veía obligada a despedir a 39 empleados. La intervención del inversor Jason Epstein permitió el necesario divorcio entre las dos partes, cuentan que por unos 200 millones, y desde 2010 el estudio afincado en Massachusetts ha recuperado su independencia original, punto de partida para una nueva etapa en la que, libres de los asfixiantes compromisos contractuales, han encontrado de nuevo el espacio necesario para ampliar las barreras del género rítmico.

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No hay más que echar un vistazo a su parrilla de lanzamientos en camino para constatar que las aspiraciones del estudio van más allá de la masiva aceptación comercial de otros tiempos. Buena prueba de ello es ‘Chroma’, un acercamiento al tan trillado plano de los shooters en primera persona donde la música se convierte en el principal motor de la acción, siendo fundamental el seguimiento del ritmo para poder ir acabando con nuestros enemigos. No hemos visto mucho de él por el momento, pero la idea promete y nos obligará a estar pendientes de su lanzamiento, previsto para finales de año.

A pesar de que el foco mediático ya no esté sobre ellos, los videojuegos musicales tienen todavía muchas alegrías que dar a sus seguidores

Una filosofía parecida es la que sirve de motor para ‘A City Sleeps’, también de la factoría Harmonix. En este caso, las mecánicas musicales que son marca de la casa se funden con la acción en scroll lateral para dar sentido a los movimientos, la frecuencia de los disparos y la aparición de los enemigos en una constante danza de acción. Lo tendremos a la venta a partir de octubre para compatibles, por si queréis darle una oportunidad.

Las plataformas móviles también se están desvelando como un terreno particularmente fértil para desarrolladores dispuestos a dar nuevas formas a un estilo de juego que aún no ha dicho su última palabra (o en este caso, su última nota). A pesar de que el foco mediático ya no esté sobre ellos, los videojuegos musicales tienen todavía muchas alegrías que dar a sus seguidores y un amplio margen de crecimiento, especialmente ahora que su objetivo no es tanto convencer al gran público como arriesgar y explorar conceptos con mucho potencial. No perdáis el ritmo.


La noticia Otro género musical es posible fue publicada originalmente en Vidaextra por Gallego.



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